Wild Arms 5

Publié le par Fitzouille

Ou encore "Baladons-nous dans le Far West avec un abruti fini".

Pour avoir fait Wild Arms 1 et 3, je savais que j'allais passer un bon moment avec ce jeu. Et ce fut le cas d'ailleurs... même si au début ça avait pas l'air gagné d'avance.

Le héros s'appelle Dean, un ado de 16 ans aux cheveux bleus, surexcité et passablement simplet. Sa passion, c'est les golems, et les chasseurs de golems. D'ailleurs il veut devenir "Comme Nightburn, le plus grand des chasseurs !"... Ouais donc c'est un fanboy fini. Dès que ça parle de golem il devient complètement surexcité, il saute partout en criant sa joie... Tout à fait pénible. Et puis comme tout bon héros, il est beaucoup trop naïf et se la ramène carrément trop quand il s'agit de défendre la veuve et l'orphelin... on y foutrait presque des baffes.

Sa meilleure amie, Rebecca, est amoureuse de lui, mais veut pas lui dire, est jalouse comme pas possible dès qu'une autre fille tourne autour, et en plus on a régulièrement droit à ses états d'âme via son journal intime... Ah et elle a des fringues ROSES ôO... Elle passe sont temps à engueuler Dean... assez reloo aussi.

Bref, niveau chara-design et mentalité des personnages c'était pas gagné du tout. Heureusement, certains persos, à l'image de Greg, le hors-la-loi caché derrière son chapeau, si stéréotypé mais si classieux, rattrapent le coup. Mention spéciale aux "quatre sentinelles" qui à l'exception du psychopathe de service (je hais les psychopathes de service) sont carrément chouettes. Surtout Elvis, dont je ne révélerai pas la véritable identité pour ne pas spoiler. 

A part ça le scénario me fait furieusement penser à celui de Tales of Symphonia. Donc... pas de réelles surprise, un scénar finalement assez banal sans être mauvais pour autant...

Le point fort réside dans les combats. L'aire de combat est divisée en sept hexagones, dont 3 sont liés à un élément (terre, feu, eau, vent), et tous les effets, que ce soient les attaques, les soins ou les altérations d'état ne s'appliquent pas à un personnage mais à un hexagone. Autrement dit, en attaquant un hexagone dans lequel se trouvent deux ennemis, vous touchez les deux ennemis. Et vice versa. Les effets spéciaux (boosts de stats, ou altérations d'état) s'appliquent eux aussi à un hexagone et il suffit d'en sortir pour ne plus les subir. Ce qui signifie que si vous arrivez à aller dans l'hexagone sur lequel un ennemi a lancé un boost de force quelques tours plus tôt, vous bénéficierez du bonus. Et si vous êtes empoisonné, sortez de l'hex et vous serez guéri. 
Malgré cette petite dimension tactique, les combats restent très dynamiques et ne lassent pas. Détail plutôt important quand on sait la part que prennent les combats dans un RPG.

Les donjons, quand à eux, sont plutôt simples à explorer, même si certaines énigmes demandent un peu de réflexion (saletés d'interrupteurs cachés au plafond !). Et en plus, il existe des "soleils noirs", qui, une fois battus, permettent de ne plus rencontrer de monstres dans le donjon. Très pratique lorsqu'on doit revenir en arrière, ou explorer une seconde fois. 

Et puis le principal... l'ambiance ! Fidèle à la série, on baigne dans un mélange de medfan et western, la sauce prend bien, et la musique qui accompagne le tout est excellente (moins bonne que dans les précédents opus tout de même).

Et dernier détail... Les traducteurs français se sont littéralement lâchés sur ce jeu. Ainsi on a droit à quelques perles, totalement hors-jeu mais positivement hilarantes. Enfin... ils auraient dû faire attention à faire moins de fautes au lieu de partir en live de la sorte. Comme on dit, vaut mieux mobiliser sa connerie sur des trucs intelligents que son intelligence sur des conneries... ou l'inverse je sais plus. 

Publié dans Video Games

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article